Review: Braid [Sociedade dos Hipsters Mortos]

Review desta edição: Braid. Para muitos o melhor jogo do mundo. Ou será que não?

Nesta coluna, o jogo resenhado será Braid. Mas o que é Braid? Braid é, basicamente um jogo de plataforma/puzzle/viagem no tempo.

Essa imagem explica tão bem que nem precisaria do resto da coluna

Apesar de ser um jogo independente (ou indie), já que ele foi totalmente produzido por apenas DUAS pessoas, Braid é um jogo relativamente famoso: no seu ano de lançamento (2008), ele foi o segundo jogo mais vendido da Xbox Live. Também pudera: o jogo é uma obra-prima (vulgo FODA). Universalmente considerado uma obra de arte, ele tem o MAIOR Metacritic entre todos os jogos baixáveis tanto na Xbox Live quanto na PSN, além de estar entre os maiores no geral para PS3 e Xbox 360 (para quem não sabe, o Metacritic é um site agregador de críticas, que dá uma meta-nota para os jogos baseado nas notas recebidas por ele em diversos sites de games). Dito isto, você não tem desculpas para não jogar, já que, além da Xbox Live e PSN, ele também está disponível no Steam, em versões para PC, Mac e Linux, e fez parte do segundo e terceiro Humble Bundle. Ainda por cima, Braid está disponível em todas estas versões totalmente traduzido para o português, para até você que nunca aprendeu inglês tentar entender a história.

Jogabilidade

Braid tem como a sua mêcanica mais básica, além dos padrões comuns de jogos de plataforma como pular, subir escadas e matar os inimigos pulando em cima deles, a habilidade de poder reverter a passagem do tempo (o que é conhecido pelos ignorantes como “voltar no tempo”). Ou seja, em qualquer momento do jogo, com o pressionar de um botão, o tempo e as ações do jogador regridem. Desta forma, se você, por exemplo, cair num fosso com espinhos e morrer, basta apertar um botão e regressar o tempo até o momento antes do pulo. Já que, na prática, toda morte é reversível, isto faz com que o seu personagem seja na prática imortal.

Tim, Herói de Braid, vivido por Thomas Jane.

Como dito anteriormente, Braid é um jogo de puzzle (ou, vulgarmente, quebra-cabeças). Cada fase do jogo contém uma ou mais peças de quebra cabeças, que são o seu objetivo. Então a jogabilidade mais básica do jogo pode se resumir ao seguinte: Achar uma peça de puzzle, solucionar o que você deve fazer para chegar até ela, e então ter a habilidade de se fazer o plano. A habilidade realmente é importante, já que o jogo tem alguns  pedaços de quebra-cabeça que definitivamente exigem bastante habilidade. Ou seja, você vai morrer. E MUITO.

Morra, Volte e Repita

Braid, como outros jogos de plataforma, é dividido em mundos, cada um contendo várias fases. Cada mundo possui na sua entrada uma pintura formada por pedaços de quebra cabeça, e o objetivo primario de cada “fase” é recuperar estes pedaços (muitas vezes de forma não trivial). Conforme as peças são recuperadas, uma imagem do passado de Tim é revelada, dando um novo insight sobre a história do jogo.

5 dos 6 mundos de Braid são acessados nesta tela.

Braid possui 6 mundos distintos, sendo que cada um possui, além da volta no tempo, uma nova mecânica diferenciada. Essas diferentes mecânicas ajudam a evitar que o jogo se torne repetitivo, pois em cada mundo sempre haverão novos desafios diferentes a serem enfrentados. As mecânicas são as seguintes:

Mundo 2) Time and Forgiveness: Como é o primeiro mundo, você basicamente aprende como o jogo funciona, tanto as seções de plataforma quanto a mecânica de voltar no tempo.

 

 

 

 

Mundo 3) Time and Mistery: Introduz os objetos com brilho verde, que não são afetados pela sua habilidade de fazer o tempo regressar.

 

 

 

 

Mundo 4) Time and Place: A passagem do tempo é afetada pelo seu movimento. Andando para a direita o tempo se move para frente, e andando para a esquerda o tempo se move para trás. Se você ficar parado, o tempo também para.

 

 

 

 

Mundo 5) Time and Decision: Toda vez que você volta no tempo, uma sombra do seu personagem aparece repetindo as ações que você acabou de desfazer, sendo que esta sombra tem o poder de manipular objetos que brilham na cor roxa. Desta forma, para utilizar a sombra, você deve primeiro fazer a ação normalmente e voltar o tempo, para que então a sombra entre em ação.

 

 

 

Mundo 6) Hesitance: Neste mundo, Tim ganha um anél que, quando ativado, faz com que tudo que esteja no seu redor tenha seu fluxo de tempo alterado: quanto mais perto do anel, mais devagar o tempo corre (inclusive para o próprio Tim).

 

 

 

 

Mundo 1) Neste Mundo final, o tempo sempre corre ao contrário. Utilizar seu poder de voltar o tempo faz com que ele corra no tempo normal.

 

 

 

 

Como vocês podem ver, o jogo começa pelo segundo mundo, prossegue em ordem normal, e finaliza com o primeiro mundo. Isto casa perfeitamente com a narrativa sobre tempo, memórias e voltar ao passado, como será melhor abordado mais abaixo.

No geral, as fases de cada mundo são muito bem organizadas, e há uma sensação de que o jogo realmente está lhe ensinando mais sobre como usar cada uma das mecânicas do jogo, lhe dando as ferramentas necessárias para resolver cada um dos quebra cabeças até chegar ao momento “Eureka”, e normalmente nunca se tem a impressão de que o jogo está lhe pedindo para fazer algo que você não tem absolutamente nenhuma idéia de como resolver. Quase nunca, na verdade. Logo no primeiro (segundo) mundo, ou seja, no início do jogo, existem duas peças de quebra cabeça que estão fora do alcance de tudo que você aprendeu até então. Qualquer jogador que se preze, ao ve-las, primeiramente ficará um bom tempo matutando sobre como pegá-las, e, se deixá-las para trás, ficará com a pulga atrás da orelha e voltará lá mais tarde. E ficará feliz (ou puto) ao descobrir qual é a solução (não darei ela aqui só de sacanagem, bwahahahaha). Este é o tipo de jogo que Braid é.

Malditas

História

Uma das coisas mais interessantes de Braid é a sua história, pois o jogo pode ser considerado como tendo diversas camadas de história, de acordo com o empenho do jogador. Ela não é contada através de cutscenes, mas sim através de pequenos textos disponíveis no início de cada mundo. A primeira vista, Braid tem uma história comum de herói em busca da princesa, e se você jogar ignorando os pequenos textos é este o jogo que você jogará. Lendo os textos, você descobre que o nosso herói, Tim, fez alguma coisa no passado que o levou a brigar com a princesa, e que com seu arrependimento ele gostaria de voltar atrás e desfazer o que fez. Então, na última fase do jogo, há uma revelação foda que explica melhor o que realmente aconteceu. (Não selecione o texto a seguir se não quiser saber: como no último mundo o tempo corre de trás para frente, a princesa não está fugindo do “vilão”, mas sim fugindo de VOCÊ).

Mas este não é o fim da história de Braid. No epílogo do jogo, há um  texto que faz uma citação que, para quem a reconhece, muda COMPLETAMENTE o sentido do jogo, e faz muito sentido quando os outros textos são lidos tendo ela em mente. Novamente, spoilers: A citação é “Now we are all sons of bitches“, ou “Agora somos todos filhos da puta”, dita por Kenneth Bainbridge, um dos diretores do projeto Manhattan (não, não era um projeto para criar o Dr. Manhattan), que, para quem não sabe, foi o projeto que deu origem a bomba atômica. Então, esta frase foi dita por Brainbridge logo após a explosão da primeira bomba atômica. Graças a este pequeno texto, toda a história do jogo muda retroativamente: a princesa representa a bomba atômica, e Tim é um dos cientistas por trás dela. E o jogo mostra o sofrimento de Tim sabendo que seu trabalho tirou milhares de vidas e querendo que o tempo volte para desfazer suas ações. Como eu disse, muitas camadas.

Se você acha que o projeto Manhattan foi feito para criar o Dr. Manhattan, vá embora da minha internet

Design

Braid é um jogo muito, muito bonito. Como pode ser visto nas screenshots, cada fase do jogo lembra mais uma pintura do Van Gogh. Sério, é bonito mesmo. Outro fator interessante é a música. Para economizar dinheiro na produção (e por fim ter mais controle sobre o resultado final), ao invés de Braid ter uma trilha sonora própria, composta especialmente para o jogo, Jonathan Blow procurou composições de artistas clássicos contemporâneos que, não só soassem bem com os temas das fases, mas também soassem interessantes ao serem rodadas AO CONTRARIO, já que em boa parte do jogo você está desfazendo o tempo. Isso faz com que a trilha sonora de Braid, mesmo não sendo exclusiva, seja marcante e de altíssima qualidade. Eu mesmo escuto de tempos em tempos quando quero relaxar.

Um deles é uma obra de arte. O outro é um quadro de Van Gogh.

Os estágios são muito bem bolados, onde tanto as peças de quebra cabeça (que são o seu principal objetivo) quanto os elementos gerais do cenário que ajudarão (ou atrapalharão) na hora de pegá-las são, na maior parte dos casos, bem visíveis e explícitas, dependendo somente da inteligência do jogador (e, em alguns casos, perícia) para a solução dos puzzles.

Finalizando, Braid é um jogo essencial. É um dos melhores jogos de plataforma que já joguei, e, mais que isso, é um dos melhores JOGOS, ponto. Um grande mérito de seu criador, Jonathan Blow, que fez o design das fases, programou, escolheu as músicas e um excelente artista para desenhar. Nada representa mais o espírito indie do que um projeto individual que representa a visão do artista. E nada mais hipster que esta última frase!

PS: Melhor parte de fazer este review foi ter a oportunidade de zerar Braid mais uma vez. Outra coisa, para você que já zerou: Talvez você não saiba, mas existem 8 estrelas escondidas no mundo de Braid. Boa sorte para encontrar todas elas (tem uma em específico, que é a verdadeira son of bitch).

Sobre Maximus Decimus

Um carinha do barulho que vai armar altas confusões que até deus duvida nesse site que é um estouro.
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4 respostas para Review: Braid [Sociedade dos Hipsters Mortos]

  1. Old, mas tenho que comentar. Discordo da parte em que você fala que o Tim se arrependeu de ter matado várias pessoas, na verdade creio que essa sempre foi a intenção dele. Acho que no epílogo há um trecho que dá a entender que a intenção dele com essa bomba é justamente dizimar as pessoas, não sei a razão, talvez pq ele acha que as pessoas não merecem viver ou algo do tipo, é uma parte que fala que no início vai queimar e doer, mas depois vai ser melhor. Acho que a razão dele tentar desfazer a bomba é pq algo deu errado, mas outro algo, ainda tô tentando entender essa parte, mas acho que pessoas mortas é a menor das preocupações do Tim. Posso ter viajado, mas esse jogo me deixa muito encucado até hoje.

    • Então Janderson, estava eu por coincidência rejogando Braid esses dias (afinal, Braid é Braid), e eu continuo com a impressão que a princesa não é a bomba propriamente dita, mas sim a pesquisa dele. A impressão que eu tenho é que os “erros” que ele cometeu foram justamente ele usar a pesquisa dele no projeto Manhattan, e que ele ter se separado da pesquisa dele ocorreu justamente por causa destes erros. Inclusive isso casa com o mundo 4 (eu acho) onde ele vai jantar com os pais e fala da moral estranha que eles tem (eles provavelmente deveriam ter dito que ele nunca deveria ter se metido com isso em primeiro lugar, o que ele acha meio idiota). Mas isto obviamente são conjecturas, já que o jogo é meio embaçado mesmo. Enfim, vou já zerar de novo e comento de novo aqui caso tenha novos insights

  2. Danillo Malk disse:

    Excelente review.
    Muito bom mesmo.

  3. poxa cara muito bem feito , nao conhecia o blog achei legal congrats

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