The Walking Dead [Walking Thru] – Episódio 1

Depois de um bom tempo sem postar, finalmente estou de volta! E com um Walking Thru da mais nova série de Adventures episódicos da TellTale: The Walking Dead. Isto mesmo! Um Walking Thru de Walking Dead. Um Walking Dead Thru. Ou seria um Walking Thru Dead?

Uma coisa bacana é que, como o jogo é episódico, fica bem fácil de definir onde parar cada post. Desta forma, neste post trataremos do primeiro episódio do jogo. E, como em todos os Walking Thru do Em Outro Castelo, tem muitos, muitos spoilers.

Muitos mais desses estão por vir. E sim, isso é um Uno Mille com Spoilers.

Como dito anteriormente, este jogo é um adventure, porém com um pouco mais de ação (afinal é um jogo de zumbis). Mas, mais importante que o combate e a ação, é o relacionamento entre as pessoas, assim como nos quadrinhos/série de tv de The Walking Dead. Você não vai durar muito nem mesmo sendo o senhor fodão matador de zumbis se todo mundo do teu grupo te odiar e quiser te ver morto.

Esse aí não duraria uma semana.

Logo ao iniciar o jogo, a primeira opção que temos é jogar do jeito normal, com indicações de UI ou do jeito hardcore te escondendo as coisas (também conhecido como “modo clique em tudo que estiver na tela”). Como um bom velho preguiçoso, escolho o jeito normal (relembrando sempre as sábias palavras do Ed Shemp no Podcast #4) pois não tenho tempo a perder com dificuldade artificial em jogos.

Foda-se você e toda a sua familia, I Wanna be the Guy.

Após a escolha o jogo faz questão de te avisar que a jogabilidade, desenrolar da história e a maneira como os NPCs reagem ao seu personagem se adaptam às escolhas feitas durante o jogo, e que o final pode mudar muito de acordo com suas escolhas. Espero que não decepcione como um certo outro jogo que prometia a mesma coisa.

Você começa o jogo na parte de trás de uma viatura. Ou seja, seu personagem é um presidiário. E, como manda a tradição da KKK, ele é negro. Mandou bem, Telltale.

Mas agora falando sério, inicialmente você vai conversando com o xerife, que fica jogando papo com o cara que prendeu. Escolho ficar calado na maior parte do tempo. Descubro que o personagem era um professor e que ele foi preso por matar a esposa. Dá para ver no caminho que algo grande acontecendo, pois há muitos policiais seguindo para o outro lado (o que será, um apocalipse zumbi?)

Obrigado, Capitão Óbvio.

Ocorre um acidente quando o xerife nao ve um zumbi no meio da rua e eu demoro para apertar o comando de watch out. Depois do acidente, saio do carro e vejo o xerife caido ao longe, a escopeta dele e uma única bala jogada. Pego a bala, e na hora de pegar a escopeta o jogo me diz que é melhor primeiro tirar as algemas. Nessa hora, a experiência de cultura pop joga contra o jogo: É ÓBVIO que quando eu me soltar o xerife vai virar zumbi e me atacar, e vou ter que pegar a escopeta e matá-lo. Depois disso acontecer, só fico me perguntando se tomaria um game over se tivesse esquecido de pegar a bala….

Se prestasse atenção no trânsito ao invés de bater papo, talvez estivesse vivo (e não houvesse jogo).

Após o tiro, vários zumbis que estavam marcando ali pela floresta começam a cercar meu personagem (devia ser a sociedade dos amantes da floresta fazendo reunião antes do Apocalipse Zumbi ou algo assim), e para fugir pulo um muro no fim da floresta e chego a uma casa onde uma menininha está escondida com medo, e se comunicando por um Walkie Talk. Depois de ganhar a confiança dela, sinto que posso seguir em frente, apenas para ser morto pelo primeiro zumbi que aparece.

E ela nem consegue andar.

WHAAAAAAT? Meu conselho para quem for comprar este jogo: Se puder, jogue no PC, e não no PS3. O controle do cursor com o analógico direito é bem impreciso, ainda mais com a câmera se movendo. Ou pode ser apenas o álcool. Nunca saberei (chamem o A.A. urgente). Depois de reiniciar, mato o zumbi no melhor estilo OldBoy (e com uma ajuda da menininha) e sigo adiante.

Nunca viu Oldboy? Faça um favor a si mesmo e vá ver. Eu fico aqui esperando.

Após matar o Zumbi, converso com a menininha. Descubro que os pais dela estavam em outra cidade quando houve o A.Z. (Apocalipse Zumbi), e que ela estava com a babá, que foi atacada, fazendo com que ela se escondesse na casa da árvore. Como os pais dela quase que com certeza estão mortos, resolvo, como qualquer ser humano decente, cuidar dessa menina, que se chama Clementine.

“Não vá por aí, oh querida Clementina”

Depois de sair da casa, encontramos dois caras empurrando um carro. Aqui, podemos ver bem como funciona o sistema de conversas do jogo. Cada momento destes tem 4 opções e um timer para você fazer sua escolha. Isso faz com que você tenha que pensar rápido no que vai dizer, e pode te fazer falar coisas precipitadas (como na vida real). Além disto, depois de cada resposta, o jogo lhe dá um aviso dizendo como o seu interlocutor (palavra rebuscada do dia) reagiu ao que você falou, para você ter uma idéia melhor de quando fez merda.

Não gostou do que eu falei? Então STOP!……… HAMMERTIME!!

Chegamos então a um lugar famoso para os fãs da série/HQ: A fazenda de Hershell! E, mais importante, ANTES da chegada de Rick e os outros (copyright cavaleiros do zodiaco). Além disso, podemos perceber pelos character designs que estamos no mundo da HQ e não da Série, o que para mim é positivo, já que acho a HQ muito superior. Depois de uma rápida conversa com o Hershell, vamos dormir no celeiro (sim, AQUELE CELEIRO).

Depois da alvorada, começa a velha parte bucólica de bater papo com npcs até algo acontecer na fazenda.

Mais chato que isso.

Depois de um bom tempo falando com todos os Npcs, finalmente aparece a primeira grande decisão do jogo: Enquanto se conversa com o Hershell, ouve-se os sons de um ataque. Quando você chega lá você vê que tanto o filho do hershell, Shawn, um adulto, quanto Duck, uma criança, estão sendo atacados ao mesmo tempo. E, obviamente, você só pode escolher salvar um!. Como não sou um merda, obviamente salvo a criança (apesar do Shawn ser um cara bacana e o moleque ser meio chato). O Hershell fica puto quando vê o filho morto e expulsa todo mundo da fazenda (e provavelmente coloca ele no celeiro, fazendo com que ele seja o primeiro de muitos).

Eu nem queria ficar aí mesmo…

Fugindo da fazenda, chegamos à cidade de Macon, onde mora a familia de Lee, o personagem principal. Assim que chegamos na cidade, somos atacados por zumbis (walker de cú é rola) e salvos por um grupo de sobreviventes que incluem o Glen. Então, outra cena muito tensa acontece: como o Duck (o moleque que eu já salvei uma vez) está coberto de muco, um velho lá está doido para lhe enfiar uma azeitona no meio das idéias.

Depois de muita tensão e palavras escolhidas por mim com muito cuidado para não dar merda e não acabar com alguém morto, somos atacados por mais alguns Zumbis que ajudam a acalmar os ânimos (zumbis maracugina, praticamente). Depois desse momento, vem aquelas quests WTF de videogame: você fica encarregado de ir arranjar umas pílulas para o coração do velho escroto assassino de crianças, because reasons. Se bem que ficar esperando enquanto outras pessoas fazem as partes emocionantes não parece uma boa receita para um videogame.

Morra, seu velho escroto!

Logo descubro que a farmácia onde estamos era dos pais do Lee, e que eles estão mortos. Morto também está o irmão dele, do outro lado da rua, e provavelmente com a chave dos remédios. Porém, não posso simplesmente falar que ele era meu irmão, pois não quero espalhar detalhes da minha historia por ai (pessoas tendem a não ser muito simpáticas com presidiários), então devo convence-los que o zumbi preso embaixo de um poste do outro lado da rua trabalha na farmácia, e para isso preciso ir atrás de pistas.

E sem a ajuda do meu fiel cão falante.

No interim, Glen pede por ajuda pois está cercado. Chegando lá, salvamos ele, mas ele quer salvar mais uma sobrevivente. Então temos que limpar a área do motel de estrada onde o Glen estava de zumbis da forma mais Stealth possível. Contudo, como isso é um adventure, tudo não passa de um grande puzzle. Ou seja, mais Tetris e menos Metal Gear.

Depois de matar todos os zumbis conseguimos “salvar” a garota, que estava trancada no seu quarto, apenas para descobrir que ela tinha sido mordida. Sabendo o que a esperava, ela diz que quer se matar e pede a nossa arma emprestada para não virar um deles. Obviamente não entrego, não porque eu seria contra ela se matar para não virar zumbi, mas porque eu não sou louco de entregar uma arma na mão de uma maluca suicida aos prantos e esperar que ela não vá fazer merda.

“Oi, eu sou maníaca depressiva e fui mordida por um zumbi. Me empresta a sua arma?”

Mesmo negando, ela tenta roubar a arma da mão da jornalista e acaba morrendo. Ou seja, toda essa seção do jogo foi inútil (fora o fato de eu ter conseguido um machado, o que é um belo “plus a mais”). De volta à farmácia, uso o meu mais novo machado para abrir o portão e ir lá matar o meu irmão e pegar a chave. Então, finalmente entro na parte dos remédios para pegar o remédio do velho filho da puta. Eis que, não mais que de repente, o alarme toca! Acontece aquela velha invasão de zumbis, e mais uma escolha: salvar Doug, o nerd ou a jornalista. Escolho o Doug (pois a jornalista sabia a verdade sobre o Lee ser um assassino, e ela tinha só um zumbi segurando o seu calcanhar, enquanto o Doug estava na clássica posição de agarrado por zumbi na janela).

A Claire já tinha as manhas de evitar essas situações.

Após o salvamento do Doug (e da morte da jornalista), ajudo o pessoal a evacuar. Porém, antes de conseguir sair, o velho fdp diz que o Lee não vai fugir e nocauteia ele, deixando-o para trás para virar comida de Zumbi. Por sorte, Kenny, o pai do moleque que eu salvei lá atrás, aparece para salvar o dia.

Glen vai embora para Atlanta atrás de seus amigos, e também para evitar causar paradoxos no espaço-tempo, tão comuns em Prequels. Afinal, ele tinha que estar lá quando Rick e os outros (copyright Cavaleiros do Zodíaco) chegarem daqui a alguns meses. Já os outros sobreviventes decidimos (silepse é minha figura de linguagem preferida, by the way) ficar barricados no motel onde não salvamos a menina anteriormente. Vou lá conversar com o velho fdp e ele diz que não se arrepende de ter quase me matado, pois sou um presidiário assassino de esposa, e que se eu não ficar pianinho ele vai contar para os outros.

Sério, foda-se velho.

Desta forma super pra cima acaba o primeiro episódio de The Walking Dead. Para não terminar de forma tão depressiva, eis um presente para vocês: a versão original do maior de todos os clássicos filmes de zumbi: A Noite dos Mortos Vivos, do mestre George Romero, o filme que inventou o gênero filme de zumbi e o próprio conceito de zumbi moderno (já tinham feito outros filmes sobre zumbis, mas neles os zumbis eram radicalmente diferentes destes modernos, mais próximos dos zumbis haitianos). Então percam uma hora e meia e sejam felizes:

PS: Tem legendas em português 🙂

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Sobre Maximus Decimus

Um carinha do barulho que vai armar altas confusões que até deus duvida nesse site que é um estouro.
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2 respostas para The Walking Dead [Walking Thru] – Episódio 1

  1. Ed Shemp disse:

    Êba, alguém escreveu hoje! Tenho uma desculpa pra so postar outro dia!! (foi mal pessoal, o próximo do Mass Effect tá saindo)

    Agora dá licença que eu vou ver night of the living dead pela quadribilionésima vez. : )

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