OutLand [Demo Review]

Nesta coluna, faremos “reviews” de demos de jogos (por isso, demo review). Aí o leitor metido a espertalhão pode dizer “mas isso não é uma demo review, mas sim um preview seu burro”, ao que eu respondo: Não, não é não, seu feio bobo e cara de melão. Isto é uma review de uma demo. Se o nome disto não for Demo Review é porque o mundo é um lugar muito errado.

Nesta primeira edição, farei a review da demo de Outland, que está disponível na PSN e XboxLive desde Junho de 2011 (sim, faz tempo).

OutLand é um jogo de plataforma no estilo mais tradicional. O seu personagem nele é uma mistura de Limbo (o jogo, não a dança; espere por uma sociedade dos hipsters mortos sobre ele) com Tron, já que o personagem é uma silhueta, mas com várias linhas amarelas sobre a “roupa”.

Essas imagens babacas estão virando minha especialidade...

A primeira coisa que percebo é que o pulo (comando padrão de qualquer platformer) é muito rápido e alto, tanto que da primeira vez que utilizei tomei um susto com essa porra. Foi só apertar o botão que o personagem quase que instantaneamente vai para o ar, numa altura de uns 3 personagens ou mais. Não é muito distante do pulo do Mario, mas nesse existe a diferença do seu personagem ser retratado com proporções e movimentos realistas. Como comparação, em Braid, seu personagem pula aproximadamente um personagem de altura apenas. Isto fica ainda mais visível na hora de fazer wall jumps. Tipo assim:

Apesar da estranheza dos pulos, o controle do personagem em si é muito bom e responsivo, um dos melhores em termos de plataforma que joguei recentemente: Se você quer pular através de um abismo e parar em cima de um ponto bem pequeno e específico, você consegue.

Se você errar saltos, é exclusivamente por burrice sua.

Os gráficos do jogo são muito bacanas, e bastante estilosos, com belos backgrounds. Já nos sons, uma presença constante do pio do capitão-do-mato. Não sabe do que eu estou falando? Ele é conhecido como passaro-chato-pra-caceteque-fica-sempre-piando-da-amazônia, e soa mais ou menos assim:

Como vivemos em um mundo for Dummies, você tem três corações que representam sua energia, ao contrário dos platformers de outrora, onde você morria muito mais fácil (mentira, no Sonic bastavam argolas para você ser imortal). Uma das coisas mais “legais” do sistema de life do jogo é que, quando você está apenas com um coração sobrando, o jogo fica fazendo INCESSANTEMENTE um barulho de batidas de coração no fundo, sem parar, até que você consiga recuperar um pouco de energia. Idéia supimpa hein?

Uma idéia tão boa quanto esta.

Uma das coisas mais desnecessárias desta fase inicial do jogo são as luzes-guias, que lhe mostram qual caminho seguir. Digo que são inúteis, pois na maior parte do tempo navegar pelo jogo não é difícil, e estas luzes matam o espírito de exploração, pelo menos nas fases da demo. Espero que elas apareçam menos no resto do jogo.

Tenho a impressão que os designers do jogo achavam que a gente tinha dificuldades de se localizar.

O combate de Outland é aparentemente bem simplista, com pouca variação, do tipo bata sem estratégia até o inimigo morrer. Além disto, o movimento de jogar o inimigo para cima é MUITO overpower, se tornando obrigatório contra praticamente todos os inimigos. Um outro detalhe interessante: Se aparecer um coração extra e você já tiver com o life cheio, ao invés de simplesmente deixá-lo para lá, você pode quebrá-lo e pegar dinheiro (ou seja lá o que for esta porra) que sai dele!

Ataque para cima, o seu melhor amigo.

Depois de um tempo jogando, finalmente uma mudança de jogabilidade! Você acaba jogando como uma encarnação passada sua no mesmo lugar, e está encarnação, ao invés de ser um tron amarelo, agora é vermelho OU azul! Aparentemente, esta é a mecânica principal do jogo, a alteração de cor, o que, aliás, torna o jogo MUITO mais interessante: Como “tron” vermelho, ataques vermelhos não me dão dano, plataformas vermelhas são acessiveis e inimigos azuis sao acertáveis, e o inveerso para o azul. Isto acaba gerando uma dinâmica bacana de ter que ficar trocando de alinhamento o tempo todo de acordo com a situação. Por exemplo, um inimigo na demo é um dragão vermelho que lança projéteis vermelhos. Logo, você só pode atacá-lo como tron azul. Contudo, para se defender dos projéteis dele, você tem que rapidamente trocar para o alinhamento vermelho para anulá-los. Com esta mudança, as seções de plataforma se tornam muito mais interessantes, tendo momentos onde múltiplas trocas de alinhamento são necessárias durante os saltos e ao enfrentar inimigos. Devo confessar que esta seção da demo foi muito bacana mesmo.

Confesso que a mecânica têm potencial...

Depois de mais plataformas e desafios, aparece uma grande escadaria que leva ao chefe: Duas irmãs, uma vermelha e outra azul, que ficam flutuando e usam ataques no melhor estilo bullet hell, que enchem a tela inteira com uma das cores, o que promete ser uma batalha de chefe muito legal. Contudo, antes disso, a demo acaba!!!!!!!

Maldito Chuck Testa!

Não sabe quem é o Chuck Testa? Ó só:

Gênio!

Meu veredito

Outland pareceu um jogo com bastante potencial. Apesar da parte inicial parecer fácil demais, a parte com essa mecânica de luz e escuridão (vermelho e azul, não me pergunte qual é qual) pode levar a desafios muito legais. Contudo, como o meu backlog de jogos anda muito grande, só farei esta compra quando ele tiver em promoção ou algo assim! Quanto a vocês, acredito que ao menos o download da demo vale muito a pena!

E não perdam ainda esta semana o Demo Review da demo (dããã) de Final Fantasy XIII-2!

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Sobre Maximus Decimus

Um carinha do barulho que vai armar altas confusões que até deus duvida nesse site que é um estouro.
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