Journey – [Sociedade dos Hipsters Mortos]

Nesta edição, faremos o review do mais novo jogo da thatgamecompany, autora de flow e flower, e a mais nova sensação da PSN (exclusiva para PS3): Journey!

Anos e anos de inatividade depois, finalmente um post meu que não é um podcast! Pois bem, para quem não conhece a coluna, como eu mesmo não sou um hipster (arrã, Cláudia, senta lá), devo incorporar o espírito de um hipster morto para fazer está coluna (que desculpinha mais esfarrapada hein?). Como estou com preguiça, vou deixar a parte da incorporação de lado.

Pois bem, Journey.

Não, não esse Journey. Esse Journey:

Journey é o mais novo jogo de Jenova Chen, o japonês que parece da Coréia, mas é nascido na China (copyright Chaves vendendo refrescos), conhecido criador de jogos indies que vendeu a alma se deu bem e agora faz jogos exclusivos de PS3. Ele é um jogo de plataforma 3d, porém diferente de tudo o que você já viu.

Jogabilidade

Uma coisa que sempre vale a pena mencionar nos jogos da thatgamecompany, é que eles sempre tentam uma abordagem minimalista para a interface, com quase nenhuma indicação na tela, deixando que o jogador descubra de forma mais orgânica quais são as mecânicas do jogo.

Seu personagem começa o jogo no meio do deserto “enfiado” na areia, e prontamente aparece o prompt para você alterar a câmera usando o controle de movimento do sixaxis (que eu nem lembrava mais que o PS3 tinha, já que há muito tempo não faço uso dele). Após você brincar desajeitadamente com a câmera (ainda bem que o analógico direito também pode ser usado), ao você virá-la para uma determinada montanha com uma espécie de agulha gigante no topo, seu personagem sai da areia e pode se movimentar normalmente, mostrando que seria uma boa idéia ir para lá.

Retirada do Instagram do personagem

A primeira coisa a chamar atenção é o design do personagem principal: Ele usa uma espécie de burka feita com tapetes persas que cobrem só até o joelho, deixando à mostra suas bizarras pernas sem pés. Sério, as pernas dele me causaram muito incomodo, com sua ponta fina bizarra, parecendo uma ponta caneta. Com elas, seu personagem anda meio devagar e tem alguma dificuldade de andar morro acima; contudo, na hora de descer, ele desliza dunas abaixo, ganhando velocidade numa espécie de surf, o que é uma forma bacana de locomoção.

Edward Pés de Tesoura?

Porém, inicialmente, nada de pulo. Após subir a montanha com as agulhas com dificuldade, a câmera sobe para mostrar uma montanha com um brilho no topo, que é seu provavel objetivo. Esta é uma forma interessante de mostrar o título do jogo, e mostra a preocupação do Jenova Chen em criar uma experiência que vá além do usual em jogos de videogame, utilizando uma interface minimalista e pouco intrusiva que vai permanecer durante todo jogo, como feito por ele em outros jogos como Flower e Flow.

Em Journey, seu objetivo é por alguma razão chegar ao topo daquela montanha, passando através de vários ambientes desolados no caminho. Seu personagem, durante a “jornada” vai encontrando pedaços de uma espécie de cachecol, que lhe dá a capacidade de pular porém de forma limitada, tendo que recarregar após cada pulo com pequenos pedaços de pano que ficam flutuando pelo cenário. Felizmente, eles são abundantes, então você não precisa ficar economizando pulos (já que eles são MUITO mais rápidos do que ir andando). Conforme você vai avançando e pegando novas partes do seu cachecol,ele vai aumentando, dando a você a habilidade de executar pulos mais longos/mais pulos menores. Os pulos são interessantes, pois sua tragetória lembra mais a flutuação na água do que pulos propriamente ditos (mais sobre isto mais tarde).

Este jogo ganhou +78 pontos de hipsterismo pelo personagem principal usar um cachecol

Basicamente então, você usa tapetes voadores em forma de cachecol para te ajudar a voar. Bem simples, não?

Journey, em sua maior parte, é um jogo de exploração, sem inimigos: Você tem apenas que descobrir como seguir adiante, de forma intuitiva. Não pense que por isto ele se torna um jogo chato, já que a exploração em si é muito interessante. Em um momento mais avançado do jogo, o único inimigo dele aparece, mas você não deve combate-lo, e sim se esconder dele.

Além disso ele é muito grande.

Design

Journey é feito com uma estrutura tradicional: são diversos estágios conectados como um único caminho. Se você jogar todo de uma vez, o jogo parecerá simplesmente uma sequencia de áreas. Mas se você interromper sua jogada, ao voltar chegara a um hub central que dá acesso a todos os estágios.

Apesar do mundo de Journey ser desolado e desértico, de uma maneira bizarra o tema principal recorrente estre os diferentes estágios é a água. Enquanto o primeiro estágio lembra um conjunto de pequenas ilhas com uma grande ponte quebrada (à lá Shadow of the Colossus), as fases subsequentes vão além, indo desde uma fase de surf ( com direito à golfinhos feitos de tapetes voadores te acompanhando ), à mundos submersos com águas vivas de tapetes e até mesmo um “templo da agua”, com diferentes níveis de gás flutuador amarelo fazendo as partes de água.

Parece água, mas não é

Por falar em tapetes voadores, eles são muito importantes em todos os estágios, pois, além de recarregar seus poderes de flutuar, existem vários animais feitos de tapetes que lhe ajudam em sua jornada.

História

A historia de Journey é contada através de cutscenes onde um ser mais alto que você (literalmente) lhe conta através de hieróglifos nas paredes o que aconteceu (é tão bizarro quanto parece. Aparentemente, a luz da montanha era a fonte da vida e da fartura na região, dando energia tanto a outros seres quanto vocês, quanto plantas e outros tapetes voadores.

Aparentemente, a civilização criada pela montanha resolver usar os tapetes mágicos voadores como fonte de energia para o crescimento da civilização, que foi aos poucos substituindo a natureza. Resolveram usar também os bichos-tapetes e estes logo foram acabando, até que a falta de recursos leva ao colapso da sociedade, e o seu personagem está de volta em sua jornada para reacender a luz e reiniciar o ciclo. Ou seja, o jogo usa os tapetes como uma metáfora para árvores, animais e outros recurso naturais. Mais bicho grilo impossível.

Ame Sempre a Natureza!

Multiplayer

Uma das coisas mais bacanas de Journey é o seu modo multiplayer.

Totalmente imerso no jogo, você simplesmente está andando pelo jogo quando se depara com outro jogador jogando seu jogo independentemente. Nada de Teamspeak nem chat por texto, a única maneira de se comunicar é através de um brilho que seu personagem tem. Desta forma, vocês tem que improvisar a comunicação (como um brilho para sim, dois para não, tres para me siga e assim por diante). Além disto, você sempre pode estar jogando tanto com um jogador novato quanto com um veterano: na segunda vez que joguei, a para fazer esta review, joguei com um cara que conhecia praticamente todos os segredos do jogo, o que facilitou bastante para conseguir alguns achievements. Em contrapartida, da primeira vez só joguei com noobs (já que era semana de lançamento). O que é bacana desta experiência é que ela completamente opcional, pois você pode tranquilamente ignorar outros jogadores se não estiver afim.

Conclusão

Journey, como o jogo anterior da thatgamecompany, Flower, é mais que um simples jogo, é uma experiência.

Mais que isto, é o tipo de experiência que nenhuma outra mídia que não os videogames poderiam retratar. É um conceito meio abstrato, meio que a sensação que se tem ao se observar e se maravilhar com uma pintura.

Tá, agora chega de viadagem. Journey, apesar de curto, é uma experiência muito bacana e que vale a pena ser vivida. Então larga a mão de ser mão de vaca e vai lá na PSN comprar!

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Sobre Maximus Decimus

Um carinha do barulho que vai armar altas confusões que até deus duvida nesse site que é um estouro.
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Uma resposta para Journey – [Sociedade dos Hipsters Mortos]

  1. Ed Shemp disse:

    Parece legal. Mas, como eu não tenho PSN passei aqui só pra demonstrar que eu leio o blog! :p

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